Beliebt – aber nicht ohne Risiko: Computerspiele und Lootboxen
„Mit 97 Prozent besitzen praktisch alle Jugendlichen ein Smartphone“, stellt die JIM-Studie (Jugend, Information, Medien) 2018 fest. Jugendlichen stehen heutzutage jedoch noch mehr internetfähige Geräte zur Verfügung. So haben 71 Prozent von ihnen einen Computer bzw. Laptop und etwa jede/r vierte nennt (mindestens) ein Tablet sein bzw. ihr eigen, wie die gleiche Studie herausfand. Auch was die Jugendlichen machen, wenn sie online sind, lässt sich aus der Untersuchung ableiten. Kleiner „Spoiler“: Einen nicht geringen Teil ihrer Online-Zeit verbringen sie mit Spielen.
Jugendliche: im Schnitt 214 Minuten am Tag online
Für die JIM-Studie werden seit inzwischen 20 Jahren regelmäßig Jugendliche im Alter zwischen 12 und 19 Jahren zu ihrem Freizeitverhalten und ihrer Mediennutzung befragt. Seit dem Jahr 2007 werden sie auch um eine Einschätzung gebeten, wie lange sie täglich online sind. Wie zu erwarten, zeigt sich dabei eine über die Jahre ansteigende Tendenz. Im Jahr 2018 lag der durchschnittliche Wert für die pro Tag verbrachte Online-Zeit bei 214 Minuten.
Internet: Ein Viertel der Zeit wird gespielt
24 Prozent der online genutzten Zeit wird mit Spielen verbracht. Dieser Anteil ist ebenfalls über die Jahre angestiegen – im Jahr 2008 lag er noch bei 18 Prozent.
Und auch dieser Satz aus der Studie lässt aufhorchen: „Drei von fünf Jugendlichen spielen regelmäßig digital, bei Jungen sind es drei Viertel.“ Spiele am Computer bzw. im Internet sind also ein zunehmend wichtiger Bestandteil im Leben von Kindern und Jugendlichen, insbesondere bei Jungen.
So wird das Spielen zum Problem – und zur Verhaltenssucht
So weit, so normal, mögen jetzt sicherlich einige einwerfen. Die Zeiten ändern sich und schließlich hört und liest man aller Ortens von „Digitalisierung“. Da erscheint es doch nur logisch, wenn vermehrt auch mit dem Computer bzw. online gespielt wird. Kritisch wird es allerdings, wenn sich aus dem Spielen eine Abhängigkeit entwickelt. Das geht schneller als viele denken und kann für die betroffenen Jugendlichen schwerwiegende Folgen haben: Das Spielen geht in der Regel auf Kosten wichtiger Lebensbereiche, wie etwa Freundschaften oder Leistungen in der Schule und im Beruf. Schon seit längerem steht fest, dass die Weltgesundheitsorganisation (WHO) die Diagnose „Gaming Disorder“ zukünftig in ihr Klassifikationssystem (ICD-11) aufnehmen wird.
Das Spiel ist nie zu Ende
Insbesondere Online-Rollenspiele, an denen sich viele Spieler gleichzeitig beteiligen, sogenannte „Massively Multiplayer Online Role-Playing Game“ (MMORPG) können zum exzessiven Spielen verführen. Mit welchen „Tricks“ die Spielanbieter arbeiten, ist teilweise bekannt, zum Beispiel mit „Spielschleifen“: Das Spiel ist nie zu Ende, immer noch erscheint ein Ziel in greifbarer Nähe, das noch erreicht werden kann: „nur noch diese Waffe, nur noch dieser Punktgewinn.“ In einem interessanten Artikel im Tagesspiegel zu Beginn dieses Jahres hat ein Informatiker diese und weitere Strategien der Spielanbieter verraten, mit denen die (meist minderjährigen) Kunden an das Spiel gebunden werden sollen. Sein Fazit ist gleichzeitig auch der Titel des Artikels: „Unser Spiel heißt Geld machen und ihr seid darin nur eine Zahl.“
Risiko Schatzkiste - Lootboxen
Das Risiko, sich im Spiel zu verlieren steigt zudem durch Glücksspielelemente, wie den sogenannten „Lootboxen“. Das sind beispielsweise Truhen oder andere Behältnisse, die käuflich erworben werden können. Sie enthalten Waffen oder eine Ausrüstung, die für den weiteren Spielverlauf wichtig sind und die Gewinnchancen verbessern können. Was genau drin ist, in der Kiste, weiß man vor dem Kauf allerdings nicht: Das zeigt sich erst danach und hängt vom Zufall ab.
Einsatz, Zufall und Gewinnmöglichkeit: Spiele mit diesen Eigenschaften nennt man bekanntlich Glücksspiele. Solche Elemente haben deshalb in Spielen, an denen sich viele Minderjährige beteiligen, nichts zu suchen. Dennoch gibt es bei uns kein eindeutiges Verbot von Lootboxen. In den Niederlanden dagegen hat man bereits auf diesen zusätzlichen Risikofaktor in Computerspielen reagiert und die virtuellen Glücksspielkisten verboten.
Fazit: Computerspiele werden auch in Zukunft eine bedeutende Rolle im Leben von Heranwachsenden spielen. Rechtliche Regulierungen sind wichtig, reichen aber nicht aus: Kinder und Jugendliche und natürlich auch deren Eltern sollten möglichst gut über Computerspiele und deren Risiken Bescheid wissen. Das schließt auch Glücksspiele und Spiele mit Glücksspielelementen ein.
Wir informieren Sie zum Beispiel hier. Unsere Elternratgeber „Was Eltern über Glücksspiele wissen sollten“ und „Neue Medien = Neue Süchte?`“ finden Sie im Shop von SUCHT.HAMBURG unter https://www.sucht-hamburg.de/shop-kategorie/broschueren-ratgeber
Quellen:
Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs). 2018. JIM 2018 Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-jähriger in Deutschland. Online unter: https://www.mpfs.de/fileadmin/files/Studien/JIM/2018/Studie/JIM_2018_Gesamt.pdf [Stand: 26.06.2019].
Engelmeier G. 2019. Unser Spiel heißt Geld machen, und ihr seid darin nur eine Zahl. Tagesspiegel. Online unter: https://www.tagesspiegel.de/berlin/computerspiele-unser-spiel-heisst-geld-machen-und-ihr-seid-darin-nur-eine-zahl/23808444.html [Stand: 26.06.2019].